L'avenir du jeu vidéo sera-t-il immatériel ?, un article interessant |
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L'avenir du jeu vidéo sera-t-il immatériel ?, un article interessant |
17 Jun 2010, 10:16
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Son Altesse Groupe : Fondateur Messages : 14464 Inscrit : 11-Mar-04 Lieu : Paris Membre n° 1 |
CITATION(LeMonde.fr) Jouer aux jeux vidéo les plus récents, en haute définition, sans se soucier des capacités de l'ordinateur ou de la console du joueur... Telle est la promesse faite par le service Onlive, lancé par une start-up de la Silicon Valley, jeudi 17 juin, aux Etats-Unis. Déclinaison de l'informatique dématérialisée ("cloud computing"), Onlive, à la différence des plates-formes ludiques traditionnelles, héberge et exécute directement les jeux sur des serveurs, avant de renvoyer l'image en haute qualité à l'abonné au service. "Au début, Onlive ne sera disponible que sur PC et sur Mac. Mais bientôt, il sera étendu aux téléviseurs HD grâce à un adaptateur, une "micro-console"", précise au Monde.fr Mike McGarvey, directeur général d'Onlive. 25 000 joueurs se seraient déjà pré-inscrits au service, selon l'entreprise. Lors du lancement, une vingtaine de jeux seront disponibles dans ce service de "cloud gaming". D'Assassin's Creed 2 d'Ubisoft à Mass Effect 2 d'Electonic Arts, en passant par le jeu de course Colin MacRae DiRT 2 de Codemasters... Tous les genres sont représentés. La start-up californienne mise aussi sur une politique de prix agressive, pour attirer les joueurs. En partenariat avec l'opérateur américain AT&T, l'accès sera gratuit la première année, et coûtera moins de 5 dollars par mois (4 euros), la deuxième. Le coût des jeux varie ensuite de 5 à 60 dollars (entre 4 et 49 euros)."Nous évaluons plusieurs modèles économiques, fondés sur la vente de jeux ou leur location, sur des offres promotionnelles ou sur de la publicité ingame", souligne M. McGarvey. Parmi les offres possibles, figure la possibilité de louer le jeu pendant quelques jours pour 10 dollars environ (8 euros), ou même de ne vendre que certains niveaux. A terme, Onlive pourrait aussi fournir d'autres contenus, comme la vidéo à la demande. A l'exception notable d'Activision-Blizzard, les principaux éditeurs soutiennent Onlive. "Les coûts de création, de développement et d'édition sont devenus insoutenables. Le cloud gaming permet de réduire les coûts ", souligne le responsable d'Onlive. "C'est un fait également qu'Onlive aide à résoudre le problème du piratage, en éliminant le support physique", ajoute Mike McGarvey. Pour tenter de se prémunir du piratage, l'éditeur français Ubisoft avait par exemple imposé une connexion permanente à Internet pendant les parties d'Assassin's Creed 2. DE NOMBREUX CONCURRENTS AU "CLOUD GAMING" Le service, pour l'heure uniquement disponible aux Etats-Unis, devrait prochainement s'exporter en Europe. "Nous avons des partenariats avec des opérateurs, afin de fournir au Royaume-Uni, en Belgique et au Luxembourg", note le directeur général d'Onlive, sans pour autant donner de date précise. Mais pour étendre sa base d'inscrits, Onlive devra d'abord assurer un service technique irréprochable. Certains analystes doutent par exemple de la capacité d'Onlive, qui dépend des réseaux à Internet haut débit, à fournir une expérience ludique fluide et sans latence. Mais l'entreprise californienne assure que les milliers de serveurs installés, en partenariat avec Dell, partout aux Etats-Unis, permettront de satisfaire la demande. Avec l'arrivée de ce nouvel acteur, les constructeurs de consoles traditionnels sont contraints d'innover. Lors de l'Electronic Entertainment Expo, qui se tient à Los Angeles du 15 au 17 juin, Nintendo et Sony ont largement misé sur les technologies en 3 dimensions. Lors du salon californien, Nintendo a présenté une nouvelle mouture de sa console portable, qui permettra d'avoir des graphismes en relief, sans lunettes. Sony a pour sa part présenté une série de jeux pour sa console de salon, la PS3, qui permettra, après une mise à jour du système, de jouer en 3D. Onlive devra également composer avec d'autres nouveaux services comme Gaikai et Otoy, qui devraient eux-aussi lancer prochainement leur propre plate-forme de jeu dématérialisée. Steam, créé en 2004 par le studio Valve, est pour sa par le leader du marché de la distribution numérique de jeux, avec 70 % des parts de marché sur PC, Steam et plus de 15 millions d'utilisateurs dans le monde. "Steam semble avoir trouvé son audience chez les hardcore gamers, qui disposent d'un matériel perfomant. Notre but est d'élargir l'audience à ceux qui ont des PC ou des Mac de moindre capacité", conclut Mike McGarvey. Une bonne nouvelle pour les petites configs, et sans doute une révolution à venir du monde du jeu vidéo. Le lien vers l'article. -------------------- Mac Mini M1 9,1 • 16 Go • 2 To
MacBook Pro 13 15,2 • 8 Go • 256 Go |
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17 Jun 2010, 13:05
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SacàMain Groupe : Membre Messages : 1407 Inscrit : 19-Jun-09 Membre n° 1741 Section(s) : FPS |
Je suis sceptique. En effet, pour jouer à leurs jeux, il faudra toujours un ordi. D'abord tu paieras le prix du jeu normale, mais tu paies aussi ta machine et en plus un abonnement ce qui est superflu au final. Sachant que pour mac, tu as pas de machines dites "bas-de-gamme", tu paieras toujours le prix fort pour ton ordi, donc c'est inutile le système du Cloud Gaming parce que t'as machine peut faire tourner le jeu, ormis si c'est pour gagner de l'espace sur le disque dur, mais de la payer un abonnement pour ça...
En plus, dans la même idée, c'est impossible d'imaginer des bêtes de courses pour chaque joueur, il faut que se soit rentable. Au final, je parie pour du lag, le seul interet étant de ne rien stocker. Ils auront pas des machines plus puissantes que les nôtres (en tout cas pour mac), et dans le cas contraire, une machine alimentera plusieurs joueurs donc ça reviendra au même. Alors c'est peut-être utile pour le mec qui achète un PC de base à 300 euros, mais je pense fortement que pour utiliser leur système, il faudra une configuration minimale qui, au final, est la même que celle reclamée par les developpeurs pour leurs jeux. De plus, le debit est rapide que dans les capitales, ils peuvent pas viser un grand nombre de joueurs, donc pas un maximum de profit, donc pas des machines dignes de ce nom pour executer les jeux... Comment tu veux diffuser en streaming du HD quand déjà la plupart des gens ne peuvent pas avoir de la low-RES en instantannée. Sans parler du cout de la bande-passante pour eux... En fait cette idée n'est pas adapté aux consoles ou aux ordinateurs, mais à des systèmes qui part leur utilité sont très faibles en puissance. Je pense aux ePC ou encore à l'iPhone; qui ne se souvient pas de la vidéo de WoW. Là c'est utile parce que sans un tel système, jamais un tel jeu pourrait tourner sur le téléphone. -------------------- "Il était d'autant plus fourbe qu'il ne l'était pas toujours." Blaise Pascal.
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