L'avenir du jeu vidéo sera-t-il immatériel ?, un article interessant |
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L'avenir du jeu vidéo sera-t-il immatériel ?, un article interessant |
17 Jun 2010, 10:16
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#1
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Son Altesse Groupe : Fondateur Messages : 14464 Inscrit : 11-Mar-04 Lieu : Paris Membre n° 1 |
CITATION(LeMonde.fr) Jouer aux jeux vidéo les plus récents, en haute définition, sans se soucier des capacités de l'ordinateur ou de la console du joueur... Telle est la promesse faite par le service Onlive, lancé par une start-up de la Silicon Valley, jeudi 17 juin, aux Etats-Unis. Déclinaison de l'informatique dématérialisée ("cloud computing"), Onlive, à la différence des plates-formes ludiques traditionnelles, héberge et exécute directement les jeux sur des serveurs, avant de renvoyer l'image en haute qualité à l'abonné au service. "Au début, Onlive ne sera disponible que sur PC et sur Mac. Mais bientôt, il sera étendu aux téléviseurs HD grâce à un adaptateur, une "micro-console"", précise au Monde.fr Mike McGarvey, directeur général d'Onlive. 25 000 joueurs se seraient déjà pré-inscrits au service, selon l'entreprise. Lors du lancement, une vingtaine de jeux seront disponibles dans ce service de "cloud gaming". D'Assassin's Creed 2 d'Ubisoft à Mass Effect 2 d'Electonic Arts, en passant par le jeu de course Colin MacRae DiRT 2 de Codemasters... Tous les genres sont représentés. La start-up californienne mise aussi sur une politique de prix agressive, pour attirer les joueurs. En partenariat avec l'opérateur américain AT&T, l'accès sera gratuit la première année, et coûtera moins de 5 dollars par mois (4 euros), la deuxième. Le coût des jeux varie ensuite de 5 à 60 dollars (entre 4 et 49 euros)."Nous évaluons plusieurs modèles économiques, fondés sur la vente de jeux ou leur location, sur des offres promotionnelles ou sur de la publicité ingame", souligne M. McGarvey. Parmi les offres possibles, figure la possibilité de louer le jeu pendant quelques jours pour 10 dollars environ (8 euros), ou même de ne vendre que certains niveaux. A terme, Onlive pourrait aussi fournir d'autres contenus, comme la vidéo à la demande. A l'exception notable d'Activision-Blizzard, les principaux éditeurs soutiennent Onlive. "Les coûts de création, de développement et d'édition sont devenus insoutenables. Le cloud gaming permet de réduire les coûts ", souligne le responsable d'Onlive. "C'est un fait également qu'Onlive aide à résoudre le problème du piratage, en éliminant le support physique", ajoute Mike McGarvey. Pour tenter de se prémunir du piratage, l'éditeur français Ubisoft avait par exemple imposé une connexion permanente à Internet pendant les parties d'Assassin's Creed 2. DE NOMBREUX CONCURRENTS AU "CLOUD GAMING" Le service, pour l'heure uniquement disponible aux Etats-Unis, devrait prochainement s'exporter en Europe. "Nous avons des partenariats avec des opérateurs, afin de fournir au Royaume-Uni, en Belgique et au Luxembourg", note le directeur général d'Onlive, sans pour autant donner de date précise. Mais pour étendre sa base d'inscrits, Onlive devra d'abord assurer un service technique irréprochable. Certains analystes doutent par exemple de la capacité d'Onlive, qui dépend des réseaux à Internet haut débit, à fournir une expérience ludique fluide et sans latence. Mais l'entreprise californienne assure que les milliers de serveurs installés, en partenariat avec Dell, partout aux Etats-Unis, permettront de satisfaire la demande. Avec l'arrivée de ce nouvel acteur, les constructeurs de consoles traditionnels sont contraints d'innover. Lors de l'Electronic Entertainment Expo, qui se tient à Los Angeles du 15 au 17 juin, Nintendo et Sony ont largement misé sur les technologies en 3 dimensions. Lors du salon californien, Nintendo a présenté une nouvelle mouture de sa console portable, qui permettra d'avoir des graphismes en relief, sans lunettes. Sony a pour sa part présenté une série de jeux pour sa console de salon, la PS3, qui permettra, après une mise à jour du système, de jouer en 3D. Onlive devra également composer avec d'autres nouveaux services comme Gaikai et Otoy, qui devraient eux-aussi lancer prochainement leur propre plate-forme de jeu dématérialisée. Steam, créé en 2004 par le studio Valve, est pour sa par le leader du marché de la distribution numérique de jeux, avec 70 % des parts de marché sur PC, Steam et plus de 15 millions d'utilisateurs dans le monde. "Steam semble avoir trouvé son audience chez les hardcore gamers, qui disposent d'un matériel perfomant. Notre but est d'élargir l'audience à ceux qui ont des PC ou des Mac de moindre capacité", conclut Mike McGarvey. Une bonne nouvelle pour les petites configs, et sans doute une révolution à venir du monde du jeu vidéo. Le lien vers l'article. -------------------- Mac Mini M1 9,1 • 16 Go • 2 To
MacBook Pro 13 15,2 • 8 Go • 256 Go |
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9 Jul 2010, 12:28
Message
#2
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L'évangéliste Groupe : Admin Technique Messages : 12127 Inscrit : 9-Nov-05 Lieu : Brest Membre n° 354 |
Ben on parlait de onlive, ce qui provoque la latence dans ce cas c'est le réseau et le temps de calcul sur leurs serveurs (et dans une moindre mesure le temps de réponse de l'écran, de la souris etc), c'est là qu'est le problème, car dans un jeu normal la latence est en gros résumée à la latence réseau si la config du client et du serveur est assez puissante.
Par exemple si je crée un serveur CoD4 sur ma machine, et que je joue dessus, j'ai un ping de 14, ce qui est tout à fait jouable. Si j'avais 150, ça serait catastrophique car tout client qui se connecterait à moi aurait au moins ça. Bref, je ne connais pas Killzone 2 mais si leur argument c'est de dire ce jeu à une latence locale de 150ms et qu'onlive fait aussi bien, je pense que c'est vraiment pas une référence. |
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9 Jul 2010, 14:37
Message
#3
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Dr Mouse Groupe : Membre Messages : 2986 Inscrit : 19-May-06 Lieu : Béziers Membre n° 572 |
Si j'avais 150, ça serait catastrophique car tout client qui se connecterait à moi aurait au moins ça. Toutefois, le fait que tout est calcule sur le serveur et envoye peut permettre un gestion du jeu (via des buffers) pour traiter ce probleme de lattence. En gros cela fait que tout les connectes ont le meme ping (le plus mauvais). Si tous le monde à l'instant t recoit l'information necessaire, la latence n'a pas d'importance, on peut jouer avec un buffer de 5min. Mais cela ne se prete pas a tous les jeux. Cela doit etre ok pour les jeux en solo, pour les fps rapides j'ai de gros doutes, ou alors il faut que les armes soient vraiment lentes ou la predictabilite "aisée" (voir le controle de robot sur Mars). A terme, avec des machines plus puissantes et un reseau digne de ce nom, ce systeme sera valable (principal interet pour nous pas de triche, pour eux abonnement). On doit pouvoir faire un projection du quand avec la "loi" de Moore. Si les 150 ms sont du principalement à la machine d'ici 4 ans c'est bon. Ce message a été modifié par Acid - 9 Jul 2010, 14:40. -------------------- Bb
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